[정의]
메타버스(Metaverse)란 많이 들으셨던 것처럼
메타(Meta)와 유니버스(Universe)의 합성어로
현실과 가상이 서로 상호작용하는 생태계
*메타 : 가공, 추상, 초월
유니버스 : 현실세계, 우주
네트워크/통신 서비스를 세대별로 나눠본다면
베이비부머의 인터넷, 밀레니얼의 SNS와 대비해
Z세대의 활동채널로서 메타버스를 볼 수 있음
구분 | 베이비부머 | 밀레니얼 | Z세대 |
Main 채널 | 인터넷 | 소셜미디어 | 메타버스 |
고객 가치 제안 | 정보의 연결 | 사람의 연결 | 현실-가상의 연결 |
주요 활동 | - 검색 - 정보 생성/소비 |
-소셜(사회) 활동 - 콘텐츠 생성/소비 |
- 투자/소유/보상 - 다양하게 진화된 인터페이스 이용 |
비즈니스 활동 | 검색 광고 | 타겟팅 광고 | 가상공간의 경제가치 창출 |
[배경 및 전망]
팬데믹으로 가상 세계의 발전이 가속화되고,
특히 MZ세대 중심으로 VR기반 플랫폼이
인기를 끌면서 중심 화두가 되었음
① 비대면 Needs 급부상
오프라인 매장방문이 제한되며 온라인 유입↑
기업에게 "다양한 온라인 경험을 통한
고객과 추가적인 접점 확보"의 중요도↑
② New 세대 고객 Needs 대응
경험을 중요하게 생각하는 MZ가 주 소비층化
: 차별화된 온라인 쇼핑 경험을 주는 대안으로 부상
③ 기존 e커머스의 한계 극복
(보여주는 컨텐츠 형태의 한계로) 제품/서비스에
대한 정확한 소통의 한계가 존재했으나,
XR을 통해 높은 실재감과 실시간 소통 제공
몰입기기(VR, AR)의 가격이 지속적 감소하고
VR/AR 지출 규모가 지속 상승하게 되며
글로버 경제효과가 대규모화될 전망임
- 몰입기기 평균가 '19년 $ 41만 → '20년 $ 2만
(기술혁신에 따른 성능향상 및 가격 하락)
- AR/VR 기기 지출은 '24년 $ 728로
'23년까지 연 평균 75% 이상 성장할 전망
- XR 시장 경제효과는 10년간 30배 이상 증가
('19년 $ 464억 → '30년 $ 1조 5천억)
[주요 속성]
① 지속성 : 종료, 정지없이 무기한으로 계속 지속
② 동기성/실시간성 : 모든 사람에게 일관되게 실시간으로 존재
③ 무제한적 인원 참가 : 동시참여 제한 없이,
모든 사람이 특정 이벤트/장소/활동에 참여
④ 자체적인 경제 작동 : 개인, 기업이 가치창출하는 작업을 하며,
창출 / 소유 / 투자 / 판매 / 보상이 가능함
⑤ 경험의 확장 가능 : 디지털, 물리세계, 개인, 공용네크워크, 개방형, 폐쇄형 모두 포함
⑥ 상호운용성을 가진 데이터/디지털 아이템-자산, 컨텐츠
: 디지털 자산을 여러 플랫폼에서 전송할 수 있음
⑦ 광범위한 기여자들이 제작/운영하는 콘텐츠와 경험
[주요 기술] XR, 가상현실 HW, 디지털 트윈, 블록체인
1) XR
- VR(현실과 차단된 가상), AR(현실 영상 위 가상), MR(현실, 가상이 공존)을 포함한 모든 기술
- 사용자 몰입 극대화, 현실공간 제약 해소, 가상-현실의 연결 및 융햡이 특징
2) 가상현실 HW
- XR 기기 출시를 위한 전용 반도체 탑재할 가능성 有
- 단순 악세서리를 넘어선, 독립된 초성능 IT기기로 발전할 가능성
3) 디지털 트윈 : 메타버스 구현을 위한 인프라 or 하나의 SW/콘텐츠
as 인프라 : 메타버스를 위해 인간 실생활과 연결되어야 하며,
궁극적으로 디지털 트윈 기반 위에 구축되야 함
as SW, 콘텐츠 : 메타버스 안에서 구현될 수 있는 여러 콘텐츠의 한 축
4) 블록체인
- NFT를 통한 메타버스 사용자 창작 콘텐츠에 희소성-소유권 부여
- 현실세계 화폐로 환전하며 경제활동 촉진하는 역할
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